Scratch, Aprendizagem Criativa e Educação STEAM
Como promover uma educação mais criativa, colaborativa e significativa em contextos marcados por desafios sociais? Esta obra apresenta uma pesquisa desenvolvida em uma escola pública de Alvorada (RS), que investigou o potencial do software Scratch como ferramenta para fomentar práticas STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) a partir dos princípios da Aprendizagem Criativa. Por meio de Oficinas de Ciências e Tecnologias, estudantes do Ensino Fundamental exploraram a programação de forma lúdica e colaborativa, criando jogos eletrônicos e desenvolvendo projetos que integraram diferentes áreas do conhecimento. Nesse processo, a tecnologia deixou de ser apenas uma ferramenta de consumo e tornou-se um espaço de criação, autoria e expressão. Fundamentada nas contribuições de Seymour Papert, Lev Vygotsky e na perspectiva filosófica de Gilles Deleuze, a obra discute como a aprendizagem pode emergir de processos coletivos, criativos e rizomáticos, nos quais os estudantes constroem conhecimentos, estabelecem conexões e produzem novos sentidos para suas vivências. Ao apresentar resultados, reflexões e possibilidades pedagógicas, este livro contribui para professores, pesquisadores, gestores e estudantes interessados em Educação STEAM, Aprendizagem Criativa, Pensamento Computacional e tecnologias digitais na escola pública. Uma leitura inspiradora para quem acredita que educar é criar possibilidades e transformar realidades.
Publication
2026
Pages
144
Format
Paperback
Publisher
Editora Dialética
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